角色有没有自己的动机
独立于主角的判断能否在剧情里查到依据,宅男喜欢的二次元游戏这一项只认原文。
「宅男喜欢的二次元游戏」是个模糊的说法,模糊到几乎不能拿来找游戏。这份清单做的事是把它拆成四项能比较的东西:角色塑造(角色有没有独立于主角的动机和判断,剧情里能不能查到依据)、世界观密度(设定集厚度、术语自洽程度、有没有可考据的内部年表)、系统深度(战斗或构筑是否有真正的选择空间,还是数值一条直线)、社群活跃度(同人产出、攻略维护频率、官方与玩家的沟通记录)。四项各自独立记录,不合并成一个总分——因为看重设定密度的人和看重系统深度的人要找的根本不是同一批作品。目前收录 72 款,全部为已取得国家新闻出版署版号、在中国大陆合法运营的全年龄向或适龄标注明确的版本;含成人内容的版本、同人改版与所谓无修正版一律不收录,本站也不提供任何获取途径。本站为个人发起的第三方资料站,不隶属于任何游戏公司,不提供任何游戏的下载或安装包,不接受付费收录。
独立于主角的判断能否在剧情里查到依据,宅男喜欢的二次元游戏这一项只认原文。
设定集厚度与术语自洽程度,宅男喜欢的二次元游戏把可考据性单列一栏。
是真构筑还是数值一条直线,宅男喜欢的二次元游戏按此分档。
同人产出与攻略维护频率,宅男喜欢的二次元游戏用可观测数据记录。
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以下为清单中按四项指标侧重划分的代表性收录样例,仅作分类示意。
四项不合并成总分这个决定很对,我只在乎设定密度。
角色动机要能在剧情里查到依据,这个标准把水分挤掉了。
社群活跃度居然用攻略维护频率来测,很实在。
清楚写明不收成人版也不给途径,省得我再问。
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